
7/10 ★★★★★★★✰✰✰
▪ Versão: Playstation
▪ Jogado em: R36S
▪ Controlador: R36S
▪ Lançamento: 1995
▪ Gameplay: 2026
▪ Dificuldade: Difícil ◈◈◈◈◇
Em meu ponto de vista, no duplo sentido, este jogo é pioneiro, pois ele inaugura lutas em arenas tridimensionais e também é o primeiro game que zerei no portátil de hardware aberto R36S. Criado orginalmente pela desenvolvedora Tamsoft para Playstation, o projeto serviu como uma verdadeira vitrine tecnológica para demonstrar a capacidade de processamento de polígonos do novo console, chamando muita atenção durante a intensa disputa de mercado dos anos 90. Apesar de ter o seu brilho ofuscado pouco tempo depois, com a popularização de concorrentes de peso, como o case de sucesso Tekken, este game ainda fez parte da infância de muitos jogadores, e conseguiu entregar uma gameplay complexa e divertida, conquistando uma legião de fãs que perdura até os dias atuais.
A narrativa adota a clássica e sempre funcional estrutura de um torneio secreto, algo que na época era explicado apenas no encarte do jogo, pois na versão de Playstation não temos o Story Mode, que foi apenas adicionado posteriormente na versão do Sega Saturn. Sendo assim, temos uma progressão ao estilo de fliperamas clássicos, onde o jogador enfileira lutas contra a máquina até chegar ao chefe final - é um teste de resiliência, pois utilizei principalmente o Duke, que muitas vezes se perdia com a espada ou caia na armadilha de tomar tapas na cara de Sofia.
A construção dos modelos inteiramente poligonais funcionaram bem em um ambiente tridimensional, isso porque, de forma impressionante, a dinâmica da câmera é muito boa, quase nunca me deixando sem entender o que esta ocorrendo na luta. O sistema de som acompanha bem a ação, combinando dublagens repletas de gritos empolgados de artes marciais com o barulho metálico satisfatório das espadas colidindo. A trilha musical foca em guitarras rápidas e sintetizadores marcantes, entregando temas memoráveis para cada um dos cenários, com grande destaque para o estágio final.
A jogabilidade foca em armamentos brancos e trouxe uma das maiores inovações espaciais para a evolução das lutas na época: a mecânica revolucionária de side-step, que é ainda mais enfatizado em momentos de esquiva - Uma cambalhota à la Dark Souls. A jogabilidade também misturou regras de outras franquias, permitindo que os personagens disparem rajadas de energia através de movimentos clássicos nos direcionais cruzados, além de implementar o sempre tenso sistema de ring out, onde pisar fora da arena resulta em uma derrota instantânea, ou queda livre devido ao fim do próprio chão.
VEREDITO: Battle Arena Toshinden consagra-se como um laboratório de transição na indústria, alcançando uma nota que reflete seu papel de alicerce rústico. A falta de aprofundamento narrativo na campanha é compensada pela tensão dos embates com armas brancas e pela precisão da perspectiva de câmera, provando que o projeto vai além de um cartão de visitas gráfico. Em vez de focar nas limitações que a passagem do tempo impôs, a essência da experiência brilha ao exigir reflexos perante as quedas de arena e ao punir falhas de movimentação, arquitetando um loop de combate tático que recompensa o treino. Trata-se de um artefato histórico que, mesmo ofuscado por outros títulos de peso do gênero, mantém sua identidade, entregando um nível de desafio justo para quem deseja revisitar as raízes do formato tridimensional competitivo.