#0184 | Silent Hill 2 (2001)


10/10 ★★★★★★★★★★

▪ Versão: Playstation 2
▪ Jogado em: Red Magic 10 Air
▪ Controlador: EasySMX M15

▪ Lançamento: 2001
▪ Gameplay: 2026 ✪ Melhor do ano
▪ Dificuldade: Difícil ◈◈◈◈◇

Há títulos que envelhecem, já alguns amadurecem, este é o caso de Silent Hill 2. Este survival horror desenvolvido pelo grupo Team Silent da Konami Tokyo, se enquadra fácil como um dos melhores jogos do gênero, o qual fiquei imensamente impressionado ao zerar. Mesmo décadas depois de seu lançamento, a qualidade narrativa consegue ter uma seriedade profunda, que além de testar nossa intelectualidade, ainda nos instiga à curiosidade, mesmo com a sensação de medo e tensão nos acompanhando a cada passo.

A narrativa parte de uma premissa que parece loucura inicialmente: James Sunderland, um homem enlutado, recebe uma carta de sua esposa Mary, morta há três anos, pedindo que ele a encontre em seu lugar especial na cidade de Silent Hill. A partir deste ponto, temos um dos estudos de personagem mais densos e corajosos que já vi, uma viagem pela psique de um homem consumido por culpa, negação e um desejo de redenção, que luta a cada segundo contra a desistência, mas não necessariamente por resiliência e sim por uma falsa esperança que ele mesmo projeta. O roteirista Hiroyuki Owaku construiu um texto que confia no jogador para preencher as lacunas, a interpretação inteligente faz parte de como a trama é exposta, onde até mesmo a cidade, que opera quase como uma projeção mental, consegue por si só fazer parte deste escopo. É notório o trabalho em equipe aqui, onde cada setor se conversa através de pequenos detalhes, que gira desde à escolha de um posicionamento de câmera até uma simples mensagem na parede, não existem coincidências nesse game, tudo é amplamente pensado.

Masahiro Ito, responsável pelo design visual dos monstros e pela direção de arte, criou criaturas que não assustam apenas pelo aspecto grotesco, mas pela sensação perturbadora que eles nos remetem, o jogo todo é como se fosse uma mistura de carne e ferrugem, que nos remete aquele aspecto único característico da franquia. A névoa constante de Silent Hill esta presente, onde antes era ligado às limitações de hardware do Playstation 1, nessa sequência temos agora uma escolha estritamente técnica, pensada na estética bem-sucedida pela ampla crítica. No som, com o compositor Akira Yamaoka, que nos entregou uma trilha sonora que opera em dois registros opostos, criado com um excelência extraordinária, pois o desconforto muitas vezes necessário, é imensamente ampliado pela escolha das faixas, que mesclam guitarra distorcida e percussão industrial, salientando uma melancolia devastadora.

A gameplay nos da uma sensação de "jogo envelhecido", mas se pensarmos que os recursos de controle eram similares aos atuais e como existem exemplos de títulos do Playstation 2 onde a fluidez de jogabilidade é existente, chegamos então à um ponto crucial: o sistema de tank e consequentemente a alta dificuldade de movimento, é colocado aqui de forma deliberada e provocativa, pensado principalmente em construir uma adaptação que transmita a vulnerabilidade do protagonista. Sendo assim, James nos da a sensação de apenas um homem comum em pânico, não um herói treinado, e essa escolha de desenvolvimento carrega um peso narrativo considerável, porque torna a expectativa dos encontros e os embates em dois lados de uma mesma moeda. O level design é uma aula. Ambientes como o Lakeview Hotel e o hospital Brookhaven demonstram um entendimento sofisticado de como o espaço físico pode ser usado para construir tensão psicológica, com caminhos que parecem familiares mas nunca são totalmente seguros, e a ausência de qualquer checkpoint generoso (E alguns até escondidos), reforça a sensação constante de que há algo a perder.

VEREDITO: Silent Hill 2 redefiniu o terror interativo, apostando novamente no horror psicológico e na complexidade emocional, em um período em que a indústria ainda associava o gênero quase exclusivamente a jump scares e violência explícita - remou contra a maré e foi muito bem sucedido. A influência se estende muito além do seu próprio gênero, reverberando em praticamente qualquer criador que se proponha a contar histórias sombrias e adultas através de jogos, me trazendo uma sensação única, que não apenas me relembrou do primeiro jogo, mas que também demonstrou que quando algo é bem feito, torna-se atemporal.

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