
10/10 ★★★★★★★★★★
▪ Versão: Playstation
▪ Jogado em: Playstation One (Baby)
▪ Controlador: SONY SCPH-1180
O projeto original, dirigido por Kazuhiro Aoyama e supervisionado por Shinji Mikami, era para ser um spin-off focado na fuga de Jill Valentine, enquanto rola a infestação de zumbis em Raccoon City. O título que deveria ter sido o "verdadeiro" RE3, é o que conhecemos hoje por Code: Veronica, mas temos algumas trocas devido à acordos contratuais de exclusividade, por isso a Capcom em conversa com a SONY, optou por renomear este projeto e elevá-lo à condição de jogo principal. Mas não se engane, esta obra estava sim no patamar para encerrar a trilogia do PS1 com chave de ouro, pois transforma a sobrevivência em puro desespero, obviamente muito graças ao novo vilão adicionado, que não respeita portas e não liga para segurança de cenários: Nemesis esta aqui, e ele é implacável!
O enredo rompe com as escalas tradicionais de contenção da série até aquele momento, ao invés de uma trama clássica de mistério e descoberta, temos uma narrativa que opera expandindo o desastre biológico da corporação Umbrella para as ruas abertas, demonstrando o colapso definitivo e geográfico desta cidade desolada. Tendo os eventos são simultâneos aos de Resident Evil 2 - começando horas antes e terminando dias depois da campanha de Leon e Claire - vemos a trama ganhar densidade ao introduzir a facção mercenária U.B.C.S., onde conhecemos Carlos Oliveira, que age como contraponto através de suas atitudes heroicas. Todo esse arco de corrupção e sobrevivência, traz interesse a quem esteja no controle, pois assim como os seus antecessores, RE3 não é apenas sobrevivência, é um conto de uma história poderosa e enigmática.
Operando sobre a mesma base do motor gráfico dos primeiros títulos, mantém-se os fundos estáticos pré-renderizados, junto aos personagens poligonais. Porém não foi apenas uma nova reformulação em cima de um mesmo esqueleto, pois temos a introdução de mecânicas fundamentais de mobilidade, para compensar o ritmo mais voltado para a ação, como por exemplo o giro rápido de 180 graus e um sistema de esquiva. Neste game, temos gestões de recursos típicos da franquia, como por exemplo a combinação de pólvora para fabricar munições e as possibilidades de desvios dos zumbis para evitar o gasto de balas. Mas para acentuar ainda mais, contamos com um novo sistema de eventos, o Live Selection, que congela a tela momentaneamente para que seja efetuada uma decisão, que pode culminar certos desfechos ou confronto direto com o vilão.
A direção de arte deixa agora os locais fechados, focando na topografia urbana como por exemplo becos devastados; postos de gasolina; bondes e até mesmo posto médico. Predomina-se tons de marrom, cinza e laranja, ocasionando um contraste que lembra um entardecer perpétuo. Este talvez seja o primeiro da série que foca tanto em utilizar o próprio cenário para contar parte da história - como carros batidos, cartazes de cinema, vitrines quebradas e corpos de policiais.
Enquanto isso, no design de som, temos uma trilha sonora tenebrosa e claustrofóbica, que tende a se adaptar a uma escala mais caótica, mesclando o habitual silêncio opressivo e atmosférico, com arranjos orquestrais percussivos acelerados. Eu configuro isso como um desconforto proposital, que visa justamente compensar os espaços abertos, com uma espécie de invasão mental, feita propositalmente pelos compositores Masami Ueda e Saori Maeda. Acredito ainda que um dos fatores que contribuiu para som ir por esta linha, foi o fato do mapa ser desenhado com pontos de gatilho, onde aparecimento de criaturas (incluindo Nemesis) nos trazem uma sensação de aleatoriedade, pois caminhos já visitados podem conter novos inimigos, dependendo do ponto narrativo em que você se encontra.
VEREDITO: Resident Evil 3: Nemesis equilibra com perfeição o desespero de uma fuga urbana opressiva, com a constante tortura psicológica de ser caçado, o título é uma experiência que coroa o survival horror clássico. O verdadeiro triunfo desta obra não está nas novidades de seu motor gráfico, mas sim na forma magistral de como subverte a sensação de segurança do jogador: o medo deixa de ser algo que te aguarda passivamente em uma sala escura, para se tornar um predador ativo e incansável, o desespero aqui tem nome, se chama Nemesis.