
10/10 ★★★★★★★★★★
▪ Versão: PC (Windows)
▪ Jogado em: PC (Athlon II X4 + HD4850)
▪ Controlador: Kit Goldship 4531
Eu confesso que estava com uma mistura de expectativas sobre este jogo, mesmo jogando ele em sequência após a a expansão Extraction Point. Eu sabia que este alterava o cânone da franquia, mas felizmente ela também marca a retomada do controle criativo por seus criadores originais. Em uma brilhante manobra de roteiro, a trama inicia-se trinta minutos antes do desfecho do primeiro jogo, onde assumimos o controle de Michael Becket, um operador da Força Delta enviado para garantir a custódia da corrupta presidente da Armacham, Genevieve Aristide. A narrativa afasta-se do tom de espionagem corporativa inicial e mergulha em um horror visceral, focando na obsessão predatória da versão adulta de Alma pelo protagonista. O enredo é impulsionado por alucinações perturbadoras e manipulação genética, culminando em um dos desfechos mais sombrios e desconfortáveis que já pude presenciar em jogo.
Construído sobre com uma versão atualizada do LithTech Jupiter EX, o jogo segue tendências do mercado da época e insere algumas novas mecânicas, como a capacidade de correr, a mira mecânica aproximada e um sistema físico interativo que permitia a Becket tombar mesas, macas médicas e portas, para criar coberturas e linhas de tiro. O icônico Slow-Motion aparece novamente, orquestrando o balé de destruição já conhecido nos jogos anteriores, e pensando em aumentar ainda mais o poderio destrutivo, temos agora os Elite Powered Armor, que basicamente são mechas armados com metralhadoras rotativas, que de certa forma produzem um alívio cômico em um game repleto de tensão.
Reagindo ativamente às críticas sobre a monotonia cinzenta do primeiro título, a equipe de desenvolvimento diversificou a topografia do jogo, trazendo uma campanha que arrasta o jogador por complexos subterrâneos iluminados a neon, reatores nucleares, ruas devastadas pelas chamas e até a assombrosa Escola Elementar Wade — um ambiente que evoca a excelência do terror psicológico com corredores repletos de fenômenos poltergeist.
Pensando na imersão visual, o HUD foi implantando diretamente como desing do jogo, sendo hologramas dentro do capacete de Becket, distorcendo-se de forma assustadora sempre que entidades paranormais se aproximavam. O design de áudio acompanha toda essa qualidade, porém mais ensurdecedora, pois foca menos em silêncios prolongados e mais no estresse acústico, com ruídos estridentes, sussurros direcionais e graves pesados (Vale muito a pena um headset aqui).
VEREDITO: F.E.A.R. 2: Project Origin refina ainda mais a experiência do que pude ver anteriormente, entregando ambientes mais variados e uma direção de arte muito mais colorida, porém não menos assustadora. A narrativa mergulha mais fundo no mistério de Alma, e as sequências de combate agora incluem momentos épicos dentro de Mechs de combate, que trazem uma escala de poder destrutivo à um ritmo cinematográfico, com momentos de desesperos mais diretos e pertubadores.