
5/10 ★★★★★✰✰✰✰✰
▪ Versão: PC (Windows)
▪ Jogado em: PC (Athlon II X4 + HD5850)
▪ Controlador: XBOX360 1405
Este jogo marcou um momento de transição e intensa divisão na indústria em seu lançamento, pois Eiichiro Sasaki toma a arriscada decisão de abandonar quase por completo as raízes de survival horror, que consagraram a franquia, mergulhando de cabeça em um estilo de ação hollywoodiana. A proposta visava alcançar o maior público possível, inspirando-se em sucessos comerciais da época, mas o resultado final sofreu com uma grave crise de identidade. Em vez de sustos e tensão atmosférica, o game entregou explosões exageradas e tiroteios frenéticos contínuos que acabaram alienando a base de fãs mais antiga e ficando superficial demais até para os novatos na franquia.
Temos agora uma narrativa em escala global, dividindo-se em quatro campanhas principais que se cruzam em diversos momentos da trama. Os jogadores podem acompanhar perspectivas diferentes através de veteranos Leon S. Kennedy, Chris Redfield e Ada Wong, além de introduzir novas figuras como Jake Muller, filho de Helena Harper. Embora a ideia de campanhas entrelaçadas seja uma inovação estrutural interessante, a execução da história peca por um ritmo extremamente irregular e cansativo, é o tipo de jogo que instiga o speedrun, mas não no bom sentido.
N trabalho visual e auditivo temos a demonstração do alto orçamento investido no projeto, com apostas em cenários variados, que vão desde as ruas caóticas da fictícia cidade de Tall Oaks nos Estados Unidos até as ruelas chuvosas de Lanshiang na China, oferecendo uma ótima diversidade de ambientes urbanos e sombrios. Vemos na execução um avanço tecnológico com a permissão de jogo com o framerate destravado e opções de resolução que deixaram as texturas e os modelos de personagens bem polidos para a época. Na mixagem, os ruídos grotescos das mutações causadas pelo C-Virus e o impacto visceral das armas de fogo, criam uma atmosfera sonora incrivelmente imersiva, pensando ainda mais a quebra narrativa, que não acompanha a alta qualidade sonora.
No gameplay, o foco foi a mobilidade dos personagens, indo contra o que muitos jogos da franquia propuseram até então, como o fato de poder atirar enquanto caminha. Temos ainda a adição de esquivas quase acrobáticas, rolamentos rápidos, disparos deitado e até um combate corpo a corpo (Este que ainda conta com uma barra de stamina) - Ou seja, tudo o que esperamos de um jogo de ação e não necessariamente de um jogo Resident Evil, ainda mais numerado. Não satisfeitos, foi ainda optado por cenas com Quick Time Events, que justamente quebram o fluxo de ação imposta pelo jogo, demonstrando que este título optou por arriscar de tudo, para tentar se enquadrar nos sucessos comerciais daquele ano. Tivemos ainda o foco quase exclusivo no modo multiplayer cooperativo, o que para quem joga sozinho foi horrível, pois precisava contar com uma IA completamente atrapalhada.
VEREDITO: Resident Evil 6 é o reflexo de uma grave crise de identidade da franquia, abandonando de vez o terror para tentar ser um sucesso de ação explosiva e exagerada. Embora o alto orçamento entregue cenários bonitos e um som de muita qualidade, o jogo desmorona em suas próprias ambições. A mistura de quatro campanhas gera um ritmo cansativo, o excesso de interações na tela quebra o fluxo dos combates, e o foco no cooperativo deixa quem joga sozinho sofrendo com uma inteligência artificial terrível. No fim, é um título confuso que tentou atirar para todos os lados e entregou uma experiência muito abaixo da média.