#0026 | Gears Of War (2006)


10/10 ★★★★★★★★★★

▪ Versão: PC (Windows)
▪ Jogado em: PC (Athlon II X4 + HD4850)
▪ Controlador: XBOX360 1403

▪ Lançamento: 2006
▪ Gameplay: 2009
▪ Dificuldade: Moderada ◈◈◈◇◇

Sob a direção criativa de Cliff Bleszinski, temos um game que mergulha o jogador no melancólico e devastado planeta Sera, palco de um conflito existencial brutal entre a humanidade e a Horda Locust. A trama acompanha Marcus Fenix, um ex-soldado caído em desgraça e retirado da prisão puramente por falta de contingente humano (Lembrando um pouco a narrativa de Starcraft II). Marcus passa a liderar o Esquadrão Delta em uma missão essencialmente suicida em cenários majestosos e destruídos, onde arquiteturas neoclássicas grandiosas jazem em ruínas, sob um tom cinzento e opressivo, atuando não apenas como pano de fundo visual, mas como uma visão trágica sobre o colapso de uma sociedade outrora próspera, mas que agora só conhece trincheiras e batalhas.

Esta obra não inventou o sistema de cobertura, mas conseguiu sim refiná-lo, pois é possível perceber um padrão mecânico sinérgico, fazendo os controles quase agirem de forma natural. Como vitrine da Unreal Engine 3, utiliza uma a densa geometria de blocos de concreto e escombros para sobreviver em meio ao fogo cruzado, é notório cenas e batalhas que são exibições gráficas propositais.

A pesada armadura dos soldados traz uma física de movimentação lenta e ancorada, trazendo também uma corrida tática de baixo perfil, acompanhada por uma câmera trêmula na altura do ombro, que na prática aumenta ainda mais a imersão da gameplay. Temos também a icônica motosserra anexado ao fuzil de assalto, que nos cria uma demonstração de execuções corporais viscerais, rasgando a tela de sangue.

O compositor Kevin Riepl orquestrou uma trilha sonora marcial e fúnebre, fortemente escorada em percussões de marcha, cordas dramáticas contínuas e o uso de metais graves para sinalizar a imponência e o terror ininterrupto da ameaça Locust - É uma trilha que tenta unir desespero, militarismo e urgência numa mesma sincronia musical. O sound design não fica atrás, pois escutamos o zumbido mecânico pesado do acionamento da motosserra, o agudo estrondo uivante de um headshot bem-sucedido e claro (E isso em detalhe), as balas de rifle voando ao lado de nossa orelha.

Achei estranho na época (mas aceitei o bônus e joguei 😄), devido ao lançamento tardio no PC, a Epic Games incluiu cinco capítulos inéditos no Ato V, que preenchiam lacunas narrativa da versão do console, estendendo a campanha e culminando em uma épica batalha final - a qual vou me ater para evitar spoiler. 

Assim como acontece com Street Fighter IV, Gears Of War também sofre com a gestão online por utilizar o Games for Windows Live, exigência contínua da Microsoft, que causava problemas de instalação, perda de arquivos de salvamento e conflitos de sincronização, sendo uma frustrante barreira de conectividade que fez com que muitos jogadores, mesmo tendo o game original, recorressem à pirataria sem sistemas de DRM. 

Temos ainda na gameplay, alguns bots que frequentemente abandonam o flanco de cobertura seguro, avançam em linha reta de forma suicida e até mesmo aliados que se colocam em riscos propositais, obrigando ao jogador muitas vezes se abrir para salvamentos. Mas como estamos falando de 2007 e de dois pesos com duas medidas, acredito que em meio às grandes batalhas, são detalhes que acabam passando despercebidos, devido também à quantidade de eventos simultâneos.

VEREDITO: Gears Of War se consagra como um marco definitivo da ação ao refinar o sistema de cobertura e transformá-lo em um padrão essencial da indústria. O peso da física de movimentação e a brutalidade dos combates traz ao jogador uma atmosfera opressiva de um mundo em ruínas, sustentado por um design sonoro imersivo e denso. Mesmo lidando com eventuais lapsos suicidas da inteligência artificial aliada, a cadência e a grandiosidade de seus confrontos são tão absorventes que tornam pequenas falhas técnicas imperceptíveis.

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