#0190 | Grime (2021)


8/10 ★★★★★★★★✰✰

▪ Versão: PC (Windows)
▪ Jogado em: PC (R7 5800X3D + RX 7900XTX)
▪ Controlador: EasySMX X15

▪ Lançamento: 2021
▪ Gameplay: 2026
▪ Dificuldade: Extrema ◈◈◈◈◈

É inegável, Grime consegue ter uma das melhores identidades visuais que já vi, com uma ideia tão característica e bem implementada, que faz dele um projeto indie com propriedade. O pequeno estúdio Clover Bite conseguiu trazer uma premissa muito interessante, que coloca o jogador no controle de um ser que se comporta como um buraco negro ambulante, que tem sede de destruição, ou melhor dizendo: absorção. Isso por apenas seguir sua natureza, que almeja incansavelvemente seu fortalecimento, característica inclusive de nós como jogadores - pois afinal, não buscamos sempre estarmos fortes o bastante para os próximos desafios?

A história se passa em Agharta, um território de pedra, onde é despertado nosso protagonista, identificado como Akhlan. Sem grandes explicações, a narrativa é entregue de forma fragmentada, com falas esparsas de personagens e pela própria construção do cenário, mas que desta vez, mesmo inspirado em um gênero enigmático, achei muito bem conduzida. Sendo assim, toda a misticidade que corre naquele universo, assim como a mensagem curiosa ali exposta, proporciona uma ideia filosófica que não busca motivação emocional, mas sim uma forma de retratação da realidade da natureza universal e que com cada progresso no game, vai ficando mais evidente.

O trabalho de design é absurdo; o que vi no efeito parallax me trouxe até mesmo inspirações para o jogo que estou desenvolvendo, de tão imersivo e bem produzido que estava. Com paisagens grotescas, cheias de formas anatômicas distorcidas e criaturas gigantes, Grime nos traz a sensação constante de deslumbramento e repulsa. É um projeto que nasce já com uma identidade muito própria, demonstrando que a inspiração de mecânica de gameplay é a única similaridade a outros títulos. Porém toda a carga pesada influenciou na execução, trazendo quedas de quadros que eu não esperava em um jogo já com quatro anos de lançamento e ainda rodando em uma placa de vídeo high-end. Se analisarmos também que o título foi desenvolvido na Unity, mesma engine que tanto elogiei no AI-Limit, que contém um desenvolvimento artístico ainda mais detalhado e sistema tridimencional, percebemos então que houve sim erros de otimização por aqui. Veja bem, meu intuito não é um comparativo entre ambos, mas salientar que para um game em perspectiva 2,5D, esperava sim um melhor desempenho, mas mesmo em testes no Nintendo Switch, que roda pela metade dos quadros (30), ainda vi stuttering ocasional.

A trilha sonora assinada por Alex Roe, conhecido por seus arranjos inspirados na obra de Yuka Kitamura, combina orquestra sombria e texturas eletrônicas que carregam com facilidade o peso dramático das grandes batalhas e distribuem um clímax entre os cenários. Mas vale destacar aqui que os defeitos sonoros atrapalham na execução dessa imersividade: por vezes, ao sair de uma localização para outra, o áudio se comportava de forma abrupta, sendo interrompido sem sutileza, algo ainda mais recorrente entre as fronteiras dos cenários. Também temos o som de golpes um pouco sutis demais; sei que a ideia era trazer um tom de pedra contra pedra, mas no fim ele acabava se perdendo quando a música chegava ao ápice.

A jogabilidade inicialmente gira em torno do parry, que traz o poder de absorver inimigos no momento certo e restaurar recursos e até mesmo desbloquear habilidades. Mas no decorrer do jogo, senti que esquivas bem aplicadas eram mais eficazes, pois entravam melhor no timing de agressividade dos inimigos. Não temos uma skill-tree muito complexa, ficando até fácil definir a build no começo do jogo e seguir com ela até o final, mas ainda assim o título oferece liberdade razoável para moldar o estilo de luta e até mesmo se arrepender de escolhas, com itens que permitem reversão de escalonamento de níveis e habilidades. A roupagem é um tanto simplificada, apenas aumenta em porcentagem algumas skills e, para o funcionamento de habilidades especiais, exige o set completo equipado, o que limita as escolhas dos jogadores - Você não verá nada muito complexo como em Dark Souls, mas também nada sem influência como em Ori, Grime caminha no meio termo. Notei alguns erros de design, como saltos não efetuados, travamento em mecânicas aéreas e abuso de dificuldade em níveis focados em plataforma, mas são problemas característicos do gênero e que não comprometem a experiência como um todo. Nos chefes, o teste é de alta exigência, trazendo benefícios para quem tem paciência em aprender sobre os movimentos das lutas, mas que por vezes podem ser repetitivos, com grande ênfase em poderes que saem do chão, muitas vezes não permitindo as pausas necessárias para curas ou utilização dos itens especiais, ou seja, embora Grime tenha um formato cadenciado, ele exige uma velocidade alta de tomada de decisão. Os trechos de backtracking são um pouco cansativos, principalmente quando o mapa não deixa claro para onde seguir, mas os cortes de caminhos ajudam muito, assim como a boa localização dos checkpoints (aqui chamados de sucedâneos).

VEREDITO: Grime é um metroidvania competente e icônico, que acerta ao apostar em uma direção artística ousada, focando numa formação de uma identidade própria. Seu sistema de combate tem também sua personalidade, embora com clara inspiração no gênero soulslike e um abuso alto na dificuldade, o que talvez não seja interessante para players menos experientes. Seus tropeços são técnicos, com problemas principalmente na otimização gráfica e de áudio, mas que são relevados para quem deseja ter uma experiência marcante, que nos faz até filosofar sobre o destino da vida como um todo.

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